Introducción a 3dsMax mediante un breve ejercicio que muestra el pipeline que siguen los proyectos (modelado, texturas...) hasta extraer el render final, también realizaremos una breve animación.
Conviértete en un artista total del diseño 3D dominando desde 0 a 100 los softwares más populares y potentes de 3D. Personajes, animaciones, fluidos, arquitectura, títulos 3D… No habrá ningún tipo de 3D que no puedas hacer tras tomar este pack.
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Este Megapack incluye los softwares más importantes e indispensables de aprender para todo aquel decidido a ser un artista total del 3D. El diseño gráfico comprende muchos factores (modelado, animación, texturizado, renderizado) y es necesario dominarlos todos para poder tener potencial ilimitado de creación. Si siempre te han interesado el diseño 3D, personajes, coches, arquitectura, fotorrealismo, efectos de partículas… y te gustaría crear CUALQUIER tipo de diseño 3D sin limitaciones, este pack es para ti
3Ds Max es el programa de modelado y animación 3D más popular y versátil. Utilizado en todas las industrias (cine, publicidad, videojuegos, arquitectura, ingeniería…) ofrece todas las herramientas necesarias para completar cualquier proyecto 3D desde el modelado a la texturización, animación, simulaciones fluidas, renderizado realista, etc
Cinema 4D es un software de diseño 3D generalista, que puede utilizarse tanto para modelado como para texturizado, animación, composición y renderizado. Es muy utilizado en la industria de la publicidad por su gran cantidad de herramientas para la creación de gráficos animados 3D, como cabeceras, animaciones para anuncios, etc
ZBrush es un potentísimo programa de escultura tridimensional, con el que podrás hacer de tus modelos increíblemente detallados y profesionales, aunque también podrás crear modelos desde 0 directamente.
Maya es el único software de 3D acreditado con un Oscar, usado en películas como Avatar, Transformers, Matrix o Spiderman. Ofrece herramientas de modelado, dinámica, animación y renderizado para la creación de videojuegos y efectos especiales. Construye tu propio mundo, dale vida a tus personajes. Domina Maya de 0 a 100.
Blender es el software Open Source número uno para producción de contenido 3D a nivel mundial, con el podrás hacer producción 3D, modelado, texturizado, rigging, animación, además con sus funciones extras puedes hacer edición de video, composición, motion tracking y hasta videojuegos, todo en un mismo lugar. Domina Blender de 0 a 100.
Houdini es uno de los mejores software para la generación de efectos y geometría procedural para películas y videojuegos, con el podrás modelar, animar, renderizar y hacer todo tipo de dinámicas de partículas, fluidos, volúmenes, rígidos, telas y multitudes. Domina Houdini de 0 a 100.
Con este Megapack de 3D total dominarás estos softwares completamente y aprenderás a usar todas y cada una de sus funciones para convertirte en un usuario experto del 3D. Los cursos incluidos en el pack comienzan 100% desde 0, por lo que no necesitas absolutamente ningún conocimiento previo. Apúntate, ve las clases, ve haciendo los ejercicios (todo el material se incluye también) y ¡hecho! Serás un Artista total del 3D.
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Introducción a 3dsMax mediante un breve ejercicio que muestra el pipeline que siguen los proyectos (modelado, texturas...) hasta extraer el render final, también realizaremos una breve animación.
Repaso de las herramientas de modelado de 3dsMax, introducción al modificador "turbosmooth" usado para modelos que necesiten mostrar un buen suavizado de la malla y realización de nuestro primer proyecto de modelado.
Comenzamos el proyecto Mad Robot, para ello comenzamos realizando un "block in" mediante primitivas sencillas que poco a poco iremos deformando a nuestro gusto para que adopten la forma deseada. Explicación del modificador Xform muy importante cuando linkemos controladores con geometrías deformadas.
Damos detalle al modelo realizado en el ejercicio anterior, afianzamos las técnicas de modelado y finalizamos nuestro primer personaje en 3dsMax.
Una vez el robot esté modelado le añadimos materiales y lo iluminamos para sacar el render final de la escena. Trabajar con materiales lleva su tiempo, pero si sabemos trabajarlos correctamente podremos conseguir los resultados que deseamos más rápidamente.
Explicación de los smoothing groups (que son y cuando usarlos) y prepararemos las vistas/blueprints de varios objetos para posteriormente modelarlos. Con el correcto uso de los blueprints podremos abordar cualquier proyecto de modelado, elemento clave que nos proporciona las vistas de los objetos desde diferentes perspectivas.
En esta lección aprenderemos cuales son los diferentes tipos de texturas que se pueden usar en un proyecto, su uso y también aprenderemos a elaborar nuestros propios normal maps y height maps con la función Render to texture de 3dsMax.
Realizamos un proyecto de modelado combinando piezas creadas con turbosmooth y smoothing groups. Para este proyecto usaremos las 4 vistas del viewport (frontal, perfil, alzado) para trabajar, la otra opción es trabajar solo en perspectiva pero siempre podremos elegir.
Modelado de una cabeza humana usando la técnica de boxmodelling que consiste en modelar partiendo de un cubo/geometría. En esta clase aprenderemos a modelar una cabeza con una correcta topología (como distribuimos la malla y los polígonos) que nos permitiría poder animar y deformar nuestros modelos posteriormente.
Modelamos una lata mediante el uso de splines (vectores), luego mapearemos las coordenadas UV para aplicar posteriormente una textura.
Iluminamos la lata y jugamos con la mezcla de varios materiales para crear un material (shading) único que funcione con nuestro objeto. Uso de mascaras para separar materiales en un mismo objeto.
Modelado de una cabeza cartoon usando la técnica de polymodelling que consiste en modelar partiendo de un polígono.
Mediante un ejemplo práctico veremos cómo ocultar partes de nuestra imagen sin eliminarlas, pudiendo volver a trabajar en esas zonas cuando queramos mediante el uso de máscaras. Con esta herramienta aprenderemos a trabajar de forma no destructiva.
Finalizamos el personaje cartoon pero siempre manteniendo una uniformidad en la malla y evitando formas complicadas que el modelo no necesita, como dice el dicho "menos es más".
Mapeamos el personaje cartoon usando un software diferente a 3dsMax que nos permitirá trabajar las UVs mas rebuscadas, UV Layout además dispone de una serie de herramientas que nos ayudarán a comprender mejor como funcionan las UVs.
Creamos un cell shading (material customizado) usando la red de materiales de 3dsMax y lo aplicamos a nuestro personaje cartoon. En esta lección además aprenderemos que no es necesario crear siempre materiales realistas, solo hace falta que la estÈtica funcione.
Intro al rig y el skin, que son y para que se usan, además del uso de bones (huesos). Crearemos también un rig sencillo con un personaje bola, un clásico muy usado por los animadores a la hora de practicar los principios de la animación y que usaremos en posteriores clases.
Una vez tenemos modelado el personaje es hora de plantar los huesos que lo controlarán y skinear el modelo para que se deforme acorde a esos huesos que hemos creado, estos son pasos importantes a realizar antes del rig.
Creamos un rig para nuestro personaje usando morphers para la animación facial y toda una serie de controladores que nos permitirán animarlo de la forma más práctica posible, el rig es imprescindible sobretodo si vamos a animar durante horas a nuestro personaje.
Modelado de un vehículo aplicando soluciones hardsurface sobre el mismo, se trata de un objeto inorgánico en el que hay que tener mucho control sobre los loops y los acabados para evitar deformaciones.
Repasamos los principios de la animacion, elementos fundamentales que asentarán una base sobre la que podremos trabajar cualquier tipo de animación. En esta clase practicaremos un poco con el uso del editor de curvas, muy práctico a la hora de refinar animaciones.
Creamos un comportamiento de partículas (ParticleFlow) y luego usamos FumeFx para "incendiarla" y crear una explosión a partir de esas partículas.
Creamos varias simulaciones usando modificadores Ncloth y MCloth, explicamos las limitaciones del sistema NCloth y porque usamos mejor MCloth en otras situaciones y crearemos una simulación usando el sistema de físicas MassFx de 3dsMax.
Usamos el plugin Rayfire de fragmentación para crear destrucciones de diferentes tipos. Haremos un par de ejemplos que nos darán ideas para afrontar diferentes situaciones en las que podremos usar la fragmentación.
Usamos los render elements para sacar passes (difuso, especular, sombras...) de nuestra escena que luego podemos componer en After Effects a nuestro gusto para crear resultados más personalizados y con un mejor acabado.
Veremos como situar un Biped customizado, como mover los diferentes huesos para ajustarlos a un personaje humano y conoceremos algunas de sus limitaciones frente al cAT.
Colocamos las piezas del esqueleto CAT en su sitio, adaptadas a las necesidades anatómicas de nuestro personaje.
Crearemos unos controladores para nuestro Rig que nos permitirán animar con mayor facilidad en caso de que deseemos animarlo manualmente.
Llega la parte en la que tenemos que realizar el skin y ajustar la deformación con la que se
mueve el personaje. Gracias a los envelopes tendremos rapidamente un skin previo que nos permitir ver cómo se deforma el personaje.
En esta clase ajustaremos sobretodo el skin en las manos del personaje.
Como siempre, contamos algunos trucos para skinnear con facilidad, sobretodo una zona como la mano que siempre es complicada por su expresividad.
Ajustamos el skin en la parte de las piernas y las antenas. Finalizaremos por completo el skin
del personaje.
Veremos como cambiar propiedades en el CAT Motion Editor para hacer que los andares del personaje sean más adecuados a lo que buscamos.
Aprenderemos a realizar ajustes en la animación mediante capas con el Motion Layer.
Haremos que el personaje se mueva por un recorrido (o MotionPath) y luego añadiremos un terreno por el que caminar.
Aprenderemos a hacer un collapse de las capas de animación para fusionar animaciones en una capa nueva e improvisaremos un motion path a mano.
Crearemos una escena animada haciendo que el personaje camine y se agache, lo lograremos con el
uso de transiciones entre las diversas animaciones predefinidas que ofrece el CAT Motion Editor.
En esta clase añadiremos un poco mas de detalle a la escena animada.
Primera clase de Populate con el cual podremos poblar nuestras escenas con personas de fondo. Veremos las funciones mas básicas del programa.
Segunda clase de Populate en la que veremos algunos trucos y funciones avanzadas.
Aprenderemos a usar el perspective match que nos permitir cuadrar un tiro de cámara a una escena para que de esta forma todo quede integrado, luego insertaremos unos personajes de Populate para llenar la calle.
Aprenderemos algunas de las opciones del motor de render scanline, el motor de render básico de 3dsMax, un motor sencillo pero rápido y eficaz que dar buenos resultados.
Vamos a usar CAT para crear un esqueleto para un cuadrupedo que luego animaremos mediante animación procedural y algunas correcciones manuales. Hasta ahora solo hemos hecho bipedos.
Ajustaremos el skin del cuadrupedo para que se deforme de forma correcta cuando este camine.
En este ejercicio nos daremos cuenta de lo potente que es CAT y la variedad de personajes con los que nos permite trabajar, en este caso articularemos un insecto con alas y seis patas.
Aprenderemos a darle un aspecto customizado al CAT que dar un toque mas práctico y profesional al rig.
Skinearemos el rig a la geometría del insecto para finalizar el ejercicio.
Una introducción al modificador Hair and Fur y los parametros con los que podemos trabajar para elaborar el pelo.
Comprenderemos un poco mejor como funciona Hair and Fur para posteriormente realizar una simulación animada.
Aprenderemos a usar el Viewport Canvas para colorear en 3dsMax y luego usaremos esa misma herramienta combinada con Hair and Fur para definir areas de vegetación.
Aprenderemos las diversas opciones que nos brinda el apartado Styling de Hair and Fur.
A partir de lo que hemos aprendido previamente crearemos un peinado a partir de 0.
Crearemos un peinado esta vez usando Splines que podremos modificar.
Crearemos un peinado para el cuadrupedo que habiamos hecho con anterioridad y aprenderemos algunos trucos para salvar las limitaciones de pelo y poblar completamente el personaje de bello.
Última clase en la que veremos que opciones debemos de usar para poder renderizar el pelo, usaremos Mental Ray y conoceremos sus limitaciones con Hair and Fur.
Conoce el increíble mundo del diseño 3D interactivo, en esta clase aprendemos desde el inicio, las herramientas básicas de Cinema4D, su interfaz, sus herramientas básicas principales; conocemos formas primitivas y ya trabajamos una escena con iluminación simple.
En nuestra segunda clase nos adentramos más en los conceptos de modelado y animación y
generamos una sencilla escena interior, con iluminación del sol; seguimos con la introducción a
las herramientas más básicas y explicadas de la manera más clara posible.
¡Prepárate para despegar! En nuestra tercera clase aprenderás a modelar un robot desde cero
y a texturizarlo, lo ambientamos con una superficie lunar, y tenemos nuestra primer entrada a
Mograph uno de los módulos más útiles del programa, en esta clase dejarás de ser un
principiante para emprender el camino a ser profesional en Cinema4D
En esta clase comenzamos el camino hacia los terrenos más serios, y que mejor manera que
con el modelado básico con primitivas, con las cuales generamos una fácil pero muy atractiva
escena de carácter arquitectónico, iluminada por medio de un sol y texturizada con materiales
reflectivos y mucho más realistas.
En esta clase aprenderás los términos básicos del modelado con NURBS y Splines, una de las
maneras más sencillas para desarrollar formas orgánicas, como en todas las clases, creamos
una escena desde cero donde generamos 5 esculturas sencillas pero vistosas, iluminamos y
texturizamos con materiales metálicos y reflejantes.
Comienza con la generación de geometría a través de un modelado poligonal, donde podrás
manipular caras, vértices y puntos para conseguir una genial escena interior de un
departamento moderno, iluminado y texturizado con el motor físico de Cinema 4D.
En esta clase nos adentramos una vez más en la creación de materiales realistas, y através de
comprender los canales que forman las texturas, creamos una impactante escena de la tierra
vista desde el espacio, no te preocupes pues te suministramos todas las texturas para que
logres este increíble resultado.
Expande los horizontes del tiempo y el espacio, en esta clase comenzarás a dominar las líneas
del tiempo, fotogramas clave y curvas de velocidad para lograr la animación de una nave
espacial que será modelada y texturizada en la misma clase; el cielo es el límite.
Las herramientas de modelado poligonal y por Nurbs se ven complementadas en esta clase
donde abarcamos principios de tensión superficial con Metaball, hasta acomodos radiales
dinámicos, generación atómica y una animación de un texto deconstruido, todo desde cero y
explicado de manera sencilla.
Es tiempo de hablar del tiempo. Comienza ambientando tus escenas con fenómenos
meteorológicos como nubes, niebla, ambientes volumétricos, destellos solares y hasta arcoíris;
es momento de sentir a la vibrante naturaleza y hacer reflejo de ella en tus escenas.
La generación es una de las partes medulares de Cinema 4D, transforma tus polígonos
tridimensionales en verdaderas obras de arte, conozcamos los valores y diferentes motores
que incluye el programa para dar realismo a las escenas, desde cáusticas hasta generado por
hardware viene incluído en esta importantísima clase.
La iluminación juega un papel importantísimo en la creación de escenas realistas, a estas
alturas ya tienes conocimientos, pero vamos a explorar cada una de las opciones y formatos en
el que viene la luz, desde luces de área hasta volumétricas de spot visibles. Ampliaremos las
técnicas de iluminación para lograr resultados sobresalientes.
Ya está aquí, el módulo que complementa de manera revolucionaria lo que hemos visto hasta
ahora; el módulo de mograph es sumamente potente y estándar en la industria de los gráficos,
con la herramienta clonador generamos unas cuantas animaciones avanzadas que
sorprenderán al más conocedor.
En esta clase complementaria, seguimos trabajando con el módulo de mograph pero con el
sistema de efectos, donde desarrollamos desde animación dinámicas generadas
aleatoriamente hasta por medio de sonido, seguramente siempre te preguntaste cómo animar
objetos utilizando tu canción favorita, en esta clase te explicamos como.
No esperes mas, seguro estas en este curso por el módulo de dinámicas incluído en Cinema
4D, es uno de los causantes de posicionarlo como un estándar en el mercado; las dinámicas
nos ayudarán a crear escenas animadas enteramente por un sistema de comportamiento físico
emulando el mundo real: Gravedad, viento, fricción y hasta textiles, todo en esta increíble clase.
No todo es reflejo del mundo real, algunas escenas son más lúdicas donde exploramos
iluminaciones y entornos virtuales, en esta clase nos adentramos aún más en las técnicas de
animación avanzada, además tenemos un importante avance utilizando mograph para lograr
una bonita escena de introducción de logo.
En esta entretenida clase haremos un modelo orgánico basándonos en una proyección
ortogonal, aprende las técnicas de los profesionales cuando se trata de llevar croquis y trazos
al mundo tridimensional, este personaje nos acompañará en las siguientes clases donde le
daremos vida y colores.
Cinema 4D no solo es conocido por sus poderosos módulos de creación de geometría,
Bodypaint 3D es la mejor manera para personalizar un diseño 3D, a punta de pincel como en
las clases de preescolar, vamos a dar colores, brillos y llevar la textura a mapas UV, todo sin
ensuciarnos las manos.
Una vez hemos modelado y decorado nuestro personaje, vamos a darle vida utilizando el
módulo de rigging; usaremos articulaciones y esqueletos con movimientos y rotación para
hacer caminar a nuestro personaje a través de un recorrido, y no estará solo.
Desde épocas inmemoriales hemos usado las manos para darle forma a la arcilla, en esta
ocasión transportamos las manos al ratón y la arcilla a los polígonos; y esculpimos
directamente sobre los pixeles, aprende el modulo que va a liberar por completo el poder de
modelado que tiene Cinema 4D.
El módulo de creación de cabello es de los que no pueden faltar en la utilización del programa,
aprende a crear, peinar y colorear cabello, y no solo eso, sino césped y alfombras, todo de una
manera interactiva y personalizable al 100%.
Una vez conociendo desde lo básico hasta lo más avanzado de Cinema 4D, aun nos quedan
algunas sorpresas, y una de las más gratas es Xpresso, un sistema de programación por
nodos, con el cual abrimos aún más el abanico de posibilidades para generar escenas creíbles
y vistosas.
Diviértete utilizando este módulo que transforma escenas realistas en ambientes de caricatura,
comic y hasta acuarela, pero no te confundas, Sketch & Toon es una poderosa herramienta
capaz de interpretar a la perfección los polígono creados tradicionalmente y aprovecharlos al
máximo deconstruyendo su trazo para formar postales inolvidables.
Es innegable la potencia de la creación de partículas para ser utilizadas en el mundo digital,
este caso no es la excepción, y a través de un simple pero poderoso módulo de partículas,
aprenderemos a generar desde una alberca de pelotas hasta una dinámica escena con aviones
volando a través de una turbulencia.
Los deformadores son herramientas simples pero muy variadas en su configuración y
terminarán siendo una de tus favoritas; a través de 5 ejercicios explicamos de manera simple
como usar la deformación para dar paso a increíbles figuras con las que solo podíamos soñar.
¡Fuego! Pero no te alarmes, solo se trata del módulo pyrocluster, si estás interesado en los
efectos visuales, esta clase es para ti, desde humo hasta vapor crearemos interesantes efectos
de una manera intuitiva y dinámica, prepárate para poner a prueba tus conocimientos de
modelado para esta clase donde crearemos la explosión piroclástica de un volcán, todo como
siempre, creado desde cero en esta clase.
En esta clase complementaremos el uso de pyrocluster con el nuevo módulo de Motion
tracking, para dar paso a una escena muy vistosa donde usamos entorno real y lo combinamos
con un efecto creado digitalmente; prepárate para desplegar tus escenas al mundo real.
Una vez dominado el arte de la creación sigue la inevitable destrucción, diviértete creando
modelos para luego destruirlos en pequeñas piezas, haciendo uso de la herramienta Voronoi
Fracture podrás generar increíbles escenas de demolición basada en movimientos dinámicos,
claro utilizando el ya conocido motor de físicas y colisiones de Cinema 4D.
En esta primer clase de integración con After Effects, aprendemos a pasar un entorno 3D
totalmente dinámico para un composición profesional de tus escenas, antes pasaremos por la
composición de Photoshop para imagenes fijas, pero cerramos con video en capas directo a
composición de AE.
Ha llegado el momento de poner a prueba lo aprendido en el curso, en esta completísima clase
vemos desde modelado, texturizado e iluminación, hasta el animado y exportado en
composición para After effects de una conocida escena del ambiente Hollywoodense, estás
preparado para el estrellato.
Si las configuraciones que vienen incluídas en el programa no tienen lo que estás buscando, o
simplemente quieres diversificar, esta clase es para ti; aquí nos centramos en la escalabilidad
que tiene Cinema 4D y como incluye motores de render diversos, comparamos el motor nativo
con Vray, Corona Render y Octane render, si cuentas con una poderosa tarjeta gráfica, en esta
clase aprenderás cómo sacarle provecho.
Aprende a diseñar una espectacular escena exterior con todo tipo de materiales rocosos, concretos y agua, y usa vRay para renderizarlo y darle fotorrealismo.
(Continuación) Aprende a diseñar una espectacular escena exterior con todo tipo de materiales rocosos, concretos y agua, y usa vRay para renderizarlo y darle fotorrealismo.
Modela una escena de patio de fusión interior-exterior, utilizando cámaras y objetos de enfoque para crear un ambiente exótico sacando partido de vegetación y cielos.
(Continuación) Modela una escena de patio de fusión interior-exterior, utilizando cámaras y objetos de enfoque para crear un ambiente exótico sacando partido de vegetación y cielos.
Compón un interior complejo con muebles, cortinas y molduras, aplicando su respectiva física y aprendiendo técnicas avanzadas de iluminación vRay para conseguir resultados hiperrealistas.
(Continuación) Compón un interior complejo con muebles, cortinas y molduras, aplicando su respectiva física y aprendiendo técnicas avanzadas de iluminación vRay para conseguir resultados hiperrealistas.
Modela una casa de campo y genera exteriores realistas utilizando Grasskit para el césped y adquiriendo técnicas avanzadas de iluminación exterior con vRay para iluminaciones naturales.
(Continuación) Modela una casa de campo y genera exteriores realistas utilizando Grasskit para el césped y adquiriendo técnicas avanzadas de iluminación exterior con vRay para iluminaciones naturales.
Crea una impresionante escena de un muelle con un barco, incidiendo en la creación de agua fotorrealista, creación de diferentes metales e iluminación semi nocturna vRay.
(Continuación) Crea una impresionante escena de un muelle con un barco, incidiendo en la creación de agua fotorrealista, creación de diferentes metales e iluminación semi nocturna vRay.
Aprende a diseñar un modelo de ciudad utilizando modularidad para edificios aleatorios, vistas superiores e iluminación vRay centrada en grandes escenas.
(Continuación) Aprende a diseñar un modelo de ciudad utilizando modularidad para edificios aleatorios, vistas superiores e iluminación vRay centrada en grandes escenas.
En esta sección te expondremos los objetivos que queremos que alcances al ver este curso de Maya, para que traces metas y verifiques tu aprendizaje.
Iniciaremos con el estudio de la Interfaz de Maya, damos paso a ver sus configuraciones y poder cambiarlas, estudiaremos cada una de las zonas destacas de la Interfaz como el menú principal, la línea de estado, la estantería, etc… y aplicaremos algunos accesos de teclado rápido para que puedas ejecutar comandos, el hotbox como también navegar en el espacio de trabajo.
Continuamos con el estudio del Interfaz de Usuario con el menú de marcado el cual te da acceso, como a otras características, a los componentes de las geometrías (vértices, aristas y caras). Se verá cómo manejar cuadros flotantes, las ventanas de trabajo, modos de visualización como otras características.
Terminamos explorando la interfaz con el estudio de los manipuladores que te permiten hacer modificaciones a tu geometría tanto en posición, rotación y escala. Emplearemos la herramienta de modificación suave observando las diferencias que tiene con lo de selección suave.
En esta sección comenzamos a crear nuestra carpeta de proyecto como primer paso en la creación de contenidos y que nos permite crear un sistema de gestión de carpetas de cada uno de los elementos soportes de nuestro proyecto en particular.
Vamos a crear los planos de referencias en el cual podemos importar imágenes, diseños conceptuales, fotos, etc… que nos permitirán colocarlas en cada una de las vistas para darnos información de lo que vamos a construir de nuestro modelo.
Ajustaremos la Ventana de Preferencias en Maya que nos permitirá personalizar elementos de nuestra interfaz y poder permitir trabajar de una manera cómoda. En este proceso cambiaremos el grosor de las aristas para visualizar bordes como también poder seleccionar caras eficientemente.
En esta oportunidad crearemos algunas geometrías primitivas de la manera tradicional como también de una manera interactiva y cambiaremos algunas configuraciones en el cuadro de opciones con respecto al número de divisiones tanto en eje como en las alturas.
Daremos comienzo al proceso de modelado de un casco de moto en el cual se le aplicará la herramienta de Smooth el cual suaviza las geometrías y borraremos caras de ella para dar forma. Se verá algunos puntos del ChannelBox y el Editor de Atributos para cambiar parámetros.
Vamos a organizar el flujo de trabajo con el Editor de Capas que nos permitirá colocar las geometrías y elementos que se encuentra en nuestra escena para poder agregarle ajustes de visualización y selección interesantes.
Anexaremos geometrías a nuestro modelo con la herramienta de Create Polygon para la zona del respiradero del casco como también modificar caras con la herramienta de Extrusión el cual es considerada una de las más utilizadas en el proceso de modelado.
Ahora nos tocas unir bordes pero antes hay que colocar todas las piezas separadas en una sola con la ayuda de la herramienta Combine. Aquí se demostrará como la Línea de Comandos nos prestará la ayuda en su ejecución y veremos todos los procesos ejecutados en la ventana del Hypergraph.
Hablaremos del comando Bridge que nos creará un puente entre dos bordes para unir piezas y formaremos la lente del casco con el Append Polygon como también aprenderemos a dividir caras para ajustar su forma con la herramienta de División el Split Tool.
Para modelos que son simétricos en su forma, se acostumbra a modelar una de sus partes iguales, nuestro casco poseía tal característica, el Mirror Geometry nos permitirá crear una copia espejo para formar la pieza completa para luego hacer una pieza en alta definición con el Subdiv Proxy.
Se aplicará algunas configuraciones finales al Proxy como también aprenderemos a agrupar geometrías a través del comando Parent el cual crea enlaces padre-hijo. Finalizando nuestro modelado y nuestro estudio del Interfaz con la Línea de Estado y el Deslizador de Tiempo y Rango.
En esta sección daremos comienzo al tema de modelado poligonal primeramente con la conformación de geometrías primitivas tocando con algunos puntos de Texturización. Veremos la importancia de atribuir primitivas de Maya para comenzar nuestros modelados.
Hablaremos sobre la Topología y los cuidados que tienen que estar presentes para hacer un buen proceso de modelado y analizaremos los errores que pueden ocurrir cuando aplicamos comandos por ejemplo el tener normales invertidas, extrusión de aristas indeseadas. etc.
Traemos al frente la herramienta CleanUp y su uso para limpiar geometrías de los errores y fallas que tratamos en la sección anterior, topologías que no son aceptadas por Maya y que no nos permiten ejecutar con éxito nuestros comandos.
Empezamos a crear ambientes para nuestras películas con el modelado de un Templo Romano, levantaremos primeramente una columna aplicándoles deformadores como el Squash y alineando cada una de sus bases con la herramienta de alineación Align para luego hacer copias de ella.
Para grandes escenas, en donde tengan geometrías iguales, es necesario poder optimizarlas para mejorar su rendimiento y esto lo podemos lograr haciendo copias de las columnas de nuestro Templo en estancias, que es un modo de tener el mismo objeto en lugares diferentes.
Continuamos con la construcción del Templo en la zona de la base junto con las escaleras, crearemos paredes en donde tomamos referencias de imágenes importadas aplicando las técnicas de modelado ya vistas.
Aquí construiremos el acceso a nuestro templo cortando la pared con las operaciones booleanas. Le introduciremos un arco el cual va ser modificado con el Deformador Bend en que veremos varias de sus características para poder doblar geometrías.
Finalizamos nuestro modelado del templo aplicando el resto de los deformadores Reduce, Twist, Fare, Sine y Wave para la construcción de la puerta, como también el techo y algún adorno a la columna, el cual veremos ajustes interesantes para la construcción de formas muy diversas.
Maya trae a los modeladores un panel que contiene todos los comandos y herramientas de uso común al modelar personajes y ambientes, hablamos del Modeling Toolkit, un kit de herramientas que te permitirá acceder de manera rápida y amena a tus comandos preferidos de modelado.
Este video es muy interesante porque aprenderemos a transformar desde cero un modelo y cambiar su apariencia por completo con herramientas de esculturas y selección suavizada, para luego aplicarles expresiones faciales y animarlas con la herramienta del Blend Shape.
Si deseas crear un escenario saltando el proceso de modelado, tienes la opción de descargar objetos 3D por medio de plataformas web. En este video te mostraremos varias plataformas web de descargas y el modo de hacerlo sin tener fallas, para que puedas modificarlas en Maya.
En esta sección daremos comienzo a uno de los temas que determina la apariencia de las superficies que son los materiales y las texturas. Exploraremos como crear un elemento en Maya y exportarlo a Zbrush para crear detalles de texturas y retornarlo nuevamente.
Antes de proseguir con los tipos de sombreados vamos a ver el comportamientos de Maya con respecto a objetos que tienen alto grado de polígonos usando el formato .obj para luego renderizarlo en Vray.
Continuaremos dándoles algunos tips de cómo llevar nuestras texturas de una manera más orgánica y tratar de evitar fallas de estiramientos de caras usando una de las herramientas favoritas en Zbrush, el Dynamesh que te permite actualizar mallas ante cualquier modificación.
Este video nos permitirá aprender los tipos de materiales que se encuentran en Maya en el cual manipularemos sus atributos comunes en el Editor de Atributos. Estudiaremos materiales comunes como el Lambert, el Blinn, el Phong, Phong E, el Shader Layer y el Anisotrópico.
Cada uno de estos materiales tienen atributos comunes el cual estudiaremos en esta sección de manera muy detallada como el Color, la transparencia, el color ambiental, su incandescencia y cantidad de difuso, el cual haremos pruebas de render para observar su acción.
Continuamos con los atributos de los materiales con el factor de la traslucidez que nos permite dar característica al objeto de poder pasar la luz a través de él, detallaremos su profundidad como también su enfoque. Aplicaremos por último el atributo de resplandor al objeto incandescente.
En este espacio hablaremos de la sección de Mate Opacity que nos permite controlar los valores de máscara útiles para composiciones, el cual veremos cada una de sus acciones. Pasaremos a la sección del sombreado de la especularidad con el factor de excentricidad de los materiales blinn.
Las opciones de Raytracing son vistas y estudiadas en este video, el cual activaremos los atributos de las refracciones que tienen los materiales como vidrios y haremos efectos interesantes de cómo la luz se transforma y cambia sus direcciones al pasar sobre ellos.
Luego de estudiar algunas características de los materiales ya podemos asignarlo al modelo del Casco. Aprenderemos a como configurar y crear reflejos ambientales en tiempo real aplicando sombrados de ambientes el Chrome Env.
Estudiaremos las texturas y las superficies que nos ofrece Maya al manipularlo de manera nodal (por nodos) en la lista de texturas 2D el cual empezaremos con el Bulge, el Checker y terminar con el Cloth que nos permite crear texturas para telas.
Continuamos manipulando la sección de texturas 2D ahora detallando lo que nos ofrece el Grid en cada uno de sus atributos como también a la textura Water que nos permite crear efectos
acuáticos ideal para usarlos como reflexiones.
Ahora toca estudiar la textura de Fractales comúnmente usado para mapas de relieves que nos
permite crear efectos de rugosidad para paredes y para terrenos accidentados como también
estudiaremos la textura de ruido Noise que se usaran de igual forma.
Terminamos esta sección de Texturas y Superficies con la textura Mountain, el cual aplicaremos un mapa desplazamiento para levantar una montaña y ser pintada con la herramienta de render el Paint Tool 3D que es aplicado al mapa de color del material.
En este video hablaremos del nodo Place2dTexture el cual es el responsable de poder hacer modificaciones a nuestras texturas tanto en posición, rotación como también en el número de repeticiones de Uvs, que son colocadas en nuestras geometrías.
En la aplicación de texturas es bueno organizar los puntos en donde se aplica a las geometrías y esto lo hacemos con los mapeos UVs el cual nos facilita colocar, en áreas específicas, nuestras texturas y editarlas. Veremos cómo podemos hacer proyecciones y como se diferencia del mapeo.
Ahora toca texturizar el Casco con un técnica muy usada en estudios de animación y que vimos en la sección anterior que es el Mapeado UV. Detallaremos como el Editor UV nos ayuda a gestionar UVs y preparar un patrón para ser usado como referencia al aplicar texturas en Photoshop.
Aprenderemos un método en Maya que nos permitirá enlazar archivos de Photoshop, donde las texturas son aplicadas usando los patrones creados por los mapas UVs y actualizar en tiempo real en Maya, logrando así, un flujo de trabajo más eficiente y cómodo a la hora de texturizar.
Bueno empezaremos centrándonos en una de las técnicas de animación en Maya, que es asignar fotogramas claves, el cual nos permitirá transformar la posición de una pelota y que también es usada para mover esqueletos de nuestros personajes creando posturas claves.
Terminando nuestra animación usando el editor de gráficos que nos permitirá ajustar las curvas de animación para que se acoplen a los principios básicos como la trayectoria, el efecto de anticipación, aceleración y desaceleración y los efectos de compresión y estiramiento del balón.
En esta sección veremos a cómo configurar nuestros personajes antes de animarlos. Contaremos con una herramienta que posee Maya, que es el HumanIK, que nos facilita la tarea de configuración al agregar los controladores de las cinemáticas directas e inversas.
Comenzamos a iluminar nuestro mundo con la colocación de los diferentes tipos de luces que nos ofrece Maya. Ajustando los atributos de color, intensidad y velocidad de decaimiento de las luces para generar una dirección fotográfica impactante para tus escenas.
Haremos una introducción a un motor de render muy usado en la industria del cine y los videojuegos el cual realiza imágenes realistas, hablamos del Vray, en el cual en esta sección haremos algunos ajustes para que nuestro casco texturizado se vea de manera real.
Hola y bienvenidos al Megacurso de Zbrush en 35 horas en este video os explico un poco en que consiste esto de Zbrush y que diferencias tiene respecto a 3dsMax y otros softwares de 3d convencionales, veremos algunos ejemplos en los que debería usarse y algunas películas en las que se ha trabajado con el mismo.
Primera clase práctica con Zbrush, veremos un poco de interfaz, como colocar las vistas y movernos alrededor del objeto, explico un poco el uso del pincel estandar y el pincel smooth, como se cargan las geometrías para trabajar con ellas y las diversas formas de guardar los proyectos.
En esta clase veremos como trabajar con los pinceles, cada pincel trabaja de forma diferente si cambiamos las opciones de "stroke" (trazo) y también si añadimos un alpha. Aprenderemos que podemos pintar colores y pintar materiales sobre un objeto
Usar referencias a la hora de trabajar es muy importante hagamos lo que hagamos, en esta clase colocaremos un plano con una imagen de referencia y luego cargaremos una cabeza que servirá de modelo base para empezar a trabajar. Aprenderemos a usar la herramienta "Transpose" muy importante para mover/escalar/rotar objetos.
Una vez tenemos preparada la imagen de referencia y la cabeza comenzamos a modelar sobre esa cabeza, la podemos deformar como queramos y Zbrush nos da esa libertad que nos permite experimentar y crear nuestro propio personaje, deformamos la cabeza humana y creamos nuestro diseño.
Vamos a colorear y a modelar detalle, para ello usaremos unos alphas que nos vendran muy bien para darle esa forma de piel escamosa al personaje, también usaremos la herramienta de "Cavity mask" que nos permite enmascarar solo las zonas en relieve.
Vamos a aprender a usar las "ZEsferas" las cuales nos permiten crear volumenes en cuestión de minutos, después aprenderemos a usar "ZSketch" ideal para aquellos que quieran sacarle un poco mas de partido a sus geometrias y experimentar dando un poco mas de forma al modelo.
En la presente clase procederemos con la creación final del cuerpo del demonio, técnica que puede utilizarse para la creación de cualquier tipo de estructura de carácter tanto orgánico como inorgánico.
Ha llegado el momento de usar las ZEsferas de forma práctica para diseñar nuestra criatura esta vez con una imagen de referencia. Basandonos en la imagen que tenemos a mano del demonio colocaremos las ZEsferas de forma que cuadren con el dibujo y elaboraremos la parte del cuerpo del personaje en apenas unos minutos.
Empezamos a hablar de BlockIn a partir de este momento pues una vez tenemos las ZEsferas colocadas en su sitio crearemos una malla poligonal sobre la que podemos modelar e ir dando forma al personaje. Aprenderemos un poco mejor a usar el pincel "Move" que nos permite desplazar la geometría.
Es una de las mejores herramientas y mas importantes de Zbrush que lo han hecho tan famoso, se trata de una herramienta que nos permite trabajar con geometrias como si se tratasen de bolas de arcilla, de esta forma podemos alterar y fusionar geometrias a nuestro antojo sin preocuparnos de perder polígonos en el proceso.
Vamos a crear ahora la parte de las alas del personaje, partiremos de unas zesferas que crearemos en geometría y posteriormente usaremos la herramienta "Edit Topology" de nos va a permitir crear la membrana de las alas, esta herramienta viene integrada con las zesferas y es muy practica a hora de modelado polígono a polígono.
La simetría radial es otra de esas herramientas que hacen a Zbrush un programa indispensable de modelado y creación en 3D, mediante esta herramienta crearemos varios modelos muy sencillos como un pulpo cartoon o una planta. La simetría radial nos permite trabajar en varios puntos de un objeto a la vez.
De nuevo nos encontramos en otro caso en el que la simetría clásica de Zbrush no nos ayuda, cuando desplazamos el objeto un poco del eje central de coordenadas nuestra amiga es la "simetría local" que nos permite usar el eje local de ese objeto para trabajar la simetría. El "ZRemesh" es la herramienta que nos permite reorganizar la geometría.
Hemos visto que podemos usar el Dynamesh para fusionar objeto pero en esta clase aprenderemos a usarlo para fusionar planos con otras piezas y aprenderemos a usar el "BackFace Mask" sobre todo cuando modelemos objetos finos. Al final de esta clase habremos fusionado la membrana al demonio para crear una pieza completa y la daremos detalle.
Los polygroups son una de esas opciones indispensables si vamos a trabajar con Zbrush, nos permiten dividir nuestros modelos en partes de forma que podemos rápidamente ocultar ciertas zonas a nuestro antojo para trabajar más cómodamente. En esta clase aprenderemos a generar nuestros propios polygroups.
Con GoZ podemos rapidamente llevar nuestros modelos a otros programas como 3dsMax, Cinema o incluso Photoshop! Imaginaos lo que tiene que ser coger las texturas una a una de todas nuestras piezas, tener que exportar las geometrias una a una todo a mano...realmente engorroso, pero Zbrush nos ahorra mucho tiempo gracias a esta opción.
En esta clase crearemos unas piezas en otro software mediante la opción GoZ y luego las reimportaremos a Zbrush rápidamente con la misma opción, generalmente se pueden crear todas las piezas de un personaje en Zbrush pero a veces os va a interesar usar herramientas de otros softwares más prácticos para usos concretos.
En esta clase veremos la opción "Surface" que nos permite añadir detalle y relieve a nuestras piezas rapidamente mediante el uso de alphas o plugins ya creados para Zbrush con parametros de formas concretas como superficies de marmol o ladrillo.
Zbrush dispone de unas herramientas de "Unwrap" para UVs muy prácticas que nos permite conseguir rápidamente las UVs de una pieza sin calentarnos la cabeza simplemente con accionar un botón, veremos que papel tiene los polygroups en este proceso y como realizar UVs a geometrias con gran cantidad de polígonos.
Para esta clase aprenderemos como usar un "mapa de altura" para deformar las piezas y añadir detalle con una forma deseada, en este caso queremos añadir la forma de un cráneo de calabera a las piezas que le darán un toque mas cañero al personaje. Vamos a usar también un "IMMBrush", uno de los pinceles más especiales.
La herramienta "Spotlight" es muy útil para trabajar con texturas pero con opciones que nos permiten alterar el resultado mejor, gracias a spotlight podemos hacer uso de algunas herramientas de Photoshop como la herramienta de clonar o incluso podemos alterar el color de las texturas antes de que sean aplicadas.
Modelar pelo requiere trabajar nuestras piezas de una forma concreta, como todo en Zbrush, en esta clase daremos nuestros primeros pasos para tener nuestro pelo modelado.
En esta segunda parte acabaremos el pelo modelado y lo colorearemos para luego en combinación con el material crear un resultado llamativo sobre la pieza.
La herramienta de array nos permite duplicar piezas varias veces y jugar con las copias desplazándolas, rotándolas o escalandolas de forma que con una pieza podemos crear objetos mas complejos como un muro a partir de un ladrillo. Además del array en esta clase usaremos los maniquíes de Zbrush para crear una escena.
En esta clase veremos una pequeña introducción a "fibermesh", el sistema de Zbrush que nos permite crear y peinar pelo con look muy realista y de una forma fácil y sencilla, una herramienta muy potente a tener en cuenta. Al final de esta clase tendremos una cabeza con polygroups preparada para plantarle pelo.
En esta clase vamos a realizar un peinado realista, para ello plantaremos pelo a la cabeza anteriormente creada y lo dividiremos en secciones creando grupos para poder trabajar de forma ordenada, si trabajamos con miles de pelos va a ser imprescindible usar los polygroups y algunas herramientas que veremos.
ShadowBox es una herramienta que nos va a permitir crear piezas pintando la silueta en varias vistas, de esta forma conseguimos piezas con un acabado industrial muy fácilmente y mediante un proceso muy creativo. Crearemos unas gafas mediante este sistema.
Empezamos viendo todo lo que el programa nos ofrece de un vistazo. A brochazos gordos, pasadas rápidas para perder el miedo y soltarnos delante de un montaje sencillo: varios videos y una pista de música para mezclar.
El turntable es un tipo de video rotario muy útil para mostrar nuestras creaciones una vez acabadas, en esta clase vamos a preparar todos los elementos necesarios para realizar nuestro turntable, colocaremos el personaje y algunos elementos extra que puedan mejorar la composición y aporten valor al video.
Empezamos viendo todo lo que el programa nos ofrece de un vistazo. A brochazos gordos, pasadas rápidas para perder el miedo y soltarnos delante de un montaje sencillo: varios videos y una pista de música para mezclar.
En esta clase veremos una pequeña introducción a la herramienta "Panel loops" muy importante para trabajar objetos de estética inorgánica como piezas metálicas o de plástico, en este ejercicio diseñaremos un casco de carreras sencillo.
En esta clase vamos a trabajar sobre el asiento del piloto de carreras pero esta vez usando la herramienta "grouploops" sobretodo, la accionaremos y una vez aplicado el efecto podremos extraer piezas con un contorno muy pulido, perfecto para dar forma a nuestras piezas.
Comenzamos el diseño del coche, en esta primera parte le daremos forma usando algunos de los pinceles que ya conocemos como "Hpolish" o "TrimDinamic", para la parte final del ejercicio usaremos la herramienta "SliceCurve" con la que diseccionaremos el vehículo en partes.
En esta clase trabajaremos a partir de las secciones que habíamos creado en la clase anterior, realizaremos un "GroupLoops" y a partir de ahí iremos extrayendo piezas del coche, estas técnicas son muy importantes a la hora de trabajar objetos inorgánicos en Zbrush.
En esta clase añadiremos los últimos detalles al coche, piezas extra y colorearemos usando materiales el vehículo.
Con esta serie de clases aprenderemos a realizar un personaje a medio camino entre lo realista y lo cartoon, en esta primera lección colocaremos las referencias y dejaremos acabadas las formas básicas a partir de las cuales trabajaremos.
En esta clase comenzaremos a trabajar la anatomía corporal del personaje, poco a poco vamos dando algunos consejos para crear modelos con anatomía femenina
Con esta clase habremos llevado la anatomía femenina mas allá añadiendo detalle y volumen y habremos añadido algunas piezas de ropa del bikini.
Los pinceles IMM son muy útiles y en este caso nos mostrarán una tercera forma de realizar pelo para nuestro personaje manga creado en Zbrush (ya vimos fibermesh para pelo y pelo modelado).
Ha llegado el momento de darle color a nuestra creación, para ello recurriremos a una configuración de pincel que hemos descargado, este pincel nos ayudará a trabajar con el modelo y a pintarlo muy al estilo dibujos animados.
Una vez tenemos un modelo acabado siempre tenemos la posibilidad de darle una posición diferente, para ello la herramienta "tpose" será de mucha ayuda pero posar siempre será mas fácil o mas difícil dependiendo de como sea el modelo y si lo hemos guardado con niveles de subdivisión o no. También posaremos usando el "transpose".
Introducción al tema de la composición mediante renders extraídos desde Zbrush.
Extraemos todos y cada uno de los passes/renders necesarios para componer la imagen final del personaje del demonio, en esta clase vamos preparando cada escena con ajustes concretos y sacando los renders correspondientes.
Una vez tengamos todos los renders (passes) extraídos del demonio iremos a Photoshop donde los compondremos todos para crear una imagen final con un acabado de calidad.
En nuestra primera clase conoceremos mediante un ejercicio práctico aconocer las herramientas básicas de este potente software de producción 3dopen sorurce.
Reafirmación de manejo de la interfaz con sus diferentes herramientas,introducción a modificadores y texturizado básico. Realizaremos una escenade un astronauta en la luna, en la que además del manejo del programaaprenderemos algo de componer escenarios en forma y color.
En esta clase conoceremos qué es Blender, algo de sus orígenes y daremos un vistazo a las capacidades que tiene, con un repaso a trabajos de grandes artistas a nivel mundial.
Comenzamos realmente a ver técnicas de modelado, para ello aprenderemos el modo edición para modificar las formas básicas de las curvas (Splines) que nos ofrece Blender y terminaremos modelando formas más complejas como logotipos, adicional a esto veremos como renderizar nuestro trabajo obteniendo un resultado de impacto.
Comenzamos realmente a ver técnicas de modelado, para ello aprenderemos el modo edición para modificar las formas básicas de las curvas (Splines) que nos ofrece Blender y terminaremos modelando formas más complejas como logotipos, adicional a esto veremos como renderizar nuestro trabajo obteniendo un resultado de impacto. Continuación.
Realizaremos un wallpaper para computador, utilizando textos 3D con técnicas para aprender a ser recursivos, obteniendo resultados no convencionales.
En esta clase complementaria de modelado con curvas (splines) aprenderemos usos extras de estas añadiendo modificador Screw, obteniendo objetos 3D de superficie cilíndrica como copas y fichas de ajedrez.
En esta clase veremos modelado de superficies con curvas tipo NURBS, diseñamos una silla de estilo moderno.
Conoceremos que es un metaball, sus usos y como las trabajamos para armar modelados base de personajes o para simulaciones de fluidos.
Ya conocemos el modo edición en objetos tipo curva, a partir de esta clase veremos lo que realmente es modelado poligonal con geometrías, para ello desarrollamos un ejercicio práctico de modelado inorgánico que nos dará las bases de esta técnica de la cual parte todo lo relacionado al desarrollo de producciones 3D.
Ya conocemos el modo edición en objetos tipo curva, a partir de esta clase veremos lo que realmente es modelado poligonal con geometrías, para ello desarrollamos un ejercicio práctico de modelado inorgánico que nos dará las bases de esta técnica de la cual parte todo lo relacionado al desarrollo de producciones 3D. Continuación.
Continuando con el aprendizaje de modelado poligonal, realizaremos modelado de tipo orgánico de un personaje, en este caso será un animal (cerdo) daremos cuenta de las diferencias con el modelado inorgánico y cómo lo trabajamos de forma tal que su geometría quede simple y ordenada.
En esta clase continuamos con el tema de modelado poligonal orgánico, creando un personaje abstracto de lo que sería un oso cartoon, añadimos más técnicas y trucos que nos permiten afirmar los conocimientos tan necesarios para la creación de personajes de forma eficaz y funcional.
Introduccion a otra técnica de modelado, hablamos del esculpido digital, técnica que coge mucha fuerza en el mundo de la animación 3d y videojuegos, por la capacidad de añadir gran cantidad de detalles a nuestros modelados.
Continuamos en desarrollo del esculpido digital, en una práctica con esta técnica de de modelado en tiempo real de un personaje ficticio.
Continuamos en desarrollo del esculpido digital, en una práctica con esta técnica de de modelado en tiempo real de un personaje ficticio. Continuación.
Continuamos en desarrollo del esculpido digital, en una práctica con esta técnica de de modelado en tiempo real de un personaje ficticio.Continuación.
Introducción a la técnica de desenvolvimiento de coordenadas UV map, necesaria para realizar un buen texturizado de todo tipo de modelados tanto orgánicos como inorgánicos en Blender.
Realizaremos la clásica práctica de dibujo y pintura de un bodegón pero esta vez en 3D, con esta práctica afirmamos conocimientos de modelado y algunos trucos nuevos del manejo del software, terminando con la introducción al motor de render “Cycles”, que nos permite realizar renders más realistas y su cualidad más característica, la visualización de render en tiempo real.
Realizaremos la clásica práctica de dibujo y pintura de un bodegón pero esta vez en 3D, con esta práctica afirmamos conocimientos de modelado y algunos trucos nuevos del manejo del software, terminando con la introducción al motor de render “Cycles”, que nos permite realizar renders más realistas y su cualidad más característica, la visualización de render en tiempo real. Continuación.
Aclaramos este concepto tan usado en medio del mundo del 3D, clase teóricamuy necesaria para el desarrollo de personajes de todo tipo que van a serutilizados para animación
Comenzamos una nueva aventura, la creación de personajes para nuestraspropias producciones 3d, trabajaremos en el modelado de una mujer de cortesemi realista utilizando una de las técnicas de modelado poligonal, el boxmodeling para la creación de la cabeza.
Comenzamos una nueva aventura, la creación de personajes para nuestraspropias producciones 3d, trabajaremos en el modelado de una mujer de cortesemi realista utilizando una de las técnicas de modelado poligonal, el boxmodeling para la creación de la cabeza. Continuación.
Comenzamos una nueva aventura, la creación de personajes para nuestraspropias producciones 3d, trabajaremos en el modelado de una mujer de cortesemi realista utilizando una de las técnicas de modelado poligonal, el boxmodeling para la creación de la cabeza. Continuación.
Continuamos con el modelado del cuerpo de nuestro personaje, esta vezutilizando otra técnica de modelado el face modeling, terminando así elmodelado de nuestro personaje con su respectiva ropa.
Continuamos con el modelado del cuerpo de nuestro personaje, esta vezutilizando otra técnica de modelado el face modeling, terminando así elmodelado de nuestro personaje con su respectiva ropa. Continuación.
Continuamos con el modelado del cuerpo de nuestro personaje, esta vezutilizando otra técnica de modelado el face modeling, terminando así elmodelado de nuestro personaje con su respectiva ropa. Continuación.
Una vez terminamos el modelado 3D de nuestro personaje, el proceso quecontinua es el desenvolvimiento de coordenadas UV map, que nos permitirátexturizarla como se realiza en producciones profesionales.
En esta clase veremos una de las grandes herramientas de Blender “eltexture paint”, que nos permite pintar las texturas del personaje directamenteen la geometría 3D, dejando obsoletas las técnicas del pasado donde setexturizaba en softwares externos como Photoshop, lo que hacía esteproceso más demorado y menos preciso en su resultado final.
En esta clase veremos una de las grandes herramientas de Blender “eltexture paint”, que nos permite pintar las texturas del personaje directamenteen la geometría 3D, dejando obsoletas las técnicas del pasado donde setexturizaba en softwares externos como Photoshop, lo que hacía esteproceso más demorado y menos preciso en su resultado final. Continuación.
En esta clase veremos una de las grandes herramientas de Blender “eltexture paint”, que nos permite pintar las texturas del personaje directamenteen la geometría 3D, dejando obsoletas las técnicas del pasado donde setexturizaba en softwares externos como Photoshop, lo que hacía esteproceso más demorado y menos preciso en su resultado final.
Continuamos con el desarrollo de nuestro personaje que terminará siendoanimado por nosotros, es necesario en el flujo de trabajo añadir el proceso derigging, en esta clase comprenderemos que es y veremos unos usos básicos.
En esta clase realizaremos la estructura del rigging de nuestro personaje,veremos como se configura con sus emparentamientos y restricciones, deforma que funcione para ser animado en una producción 3D.
En esta clase realizaremos la estructura del rigging de nuestro personaje,veremos como se configura con sus emparentamientos y restricciones, deforma que funcione para ser animado en una producción 3D.
Continuamos con el flujo de trabajo de nuestro personaje, esta vezrealizaremos el skinning, veremos grupos de vértices su influencia en pesosde la estructura de rigging hacia el modelado del personaje, permitiendo quequede de forma funcional para animación.
En esta clase veremos la preparación del modelado del rostro para realizar elrigging facial, utilizaremos la técnica de modelado de expresiones facialespara la gesticulación del personaje en el rigging final.
En esta clase veremos la preparación del modelado del rostro para realizar elrigging facial, utilizaremos la técnica de modelado de expresiones facialespara la gesticulación del personaje en el rigging final. Continuación.
En esta clase veremos cómo enlazar los shape keys faciales que realizamosen la clase anterior con el rigging de personaje, utilizaremos propiedades ydrivers para este fin.
Terminando con el apasionante tema del rigging, no podíamos pasar de largosin ver una de las herramientas más poderosas de Blender en cuanto arigging se refiere, hablaremos del addon de rigging automatico del software,el famoso “Rigify o Metarig”, aprenderemos cómo adaptarlo a nuestropersonaje y las características adicionales que tiene en comparación alrigging manual que ya realizamos.
Llegamos a uno de los temas más populares entre los artistas 3D, es la animación, a partir de este momento aprenderemos el manejo de animación con varios ejercicios prácticos que nos permitirá aprender a hacer animaciones de calidad, en esta clase veremos lo fundamental, el manejo del tiempo así como el graph editor y el dope sheet.
En esta clase veremos en principio como se realiza la animación de personajes mediante un ciclo de caminado con estructura FK.
En las clases anteriores ya vimos algunos principios de animación, en esta clase veremos cómo se complementan para una animación en un personaje básico con rigging, que nos da las pautas iniciales para el manejo de animación por medio de armatures.
El tema de la animación es apasionante y extenso, para ser buen animador es necesaria la práctica junto con la teoría, en esta clase seguimos estudiando los diferentes principios de animación, realizaremos una práctica muy común que es la animación de una cola junto con un cuerpo esférico rebotando.
En esta clase utilizamos una técnica de animación asistida por una curva, que nos permite definirla como una trayectoria que pueden seguir nuestros objetos a animar.
Desde hace algunos años ha tomado fuerza un tipo de animación por medio de animacion de graficos, esta técnica tiene sus orígenes en animación 2D, pero en esta clase veremos cómo podemos usar Blender para realizar este tipo de animaciones, que tienen gran demanda en el mercado de la publicidad, entre otros. Continuación.
Desde hace algunos años ha tomado fuerza un tipo de animación por medio de animacion de graficos, esta técnica tiene sus orígenes en animación 2D, pero en esta clase veremos cómo podemos usar Blender para realizar este tipo de animaciones, que tienen gran demanda en el mercado de la publicidad, entre otros. Continuación.
Desde hace algunos años ha tomado fuerza un tipo de animación por medio de animacion de graficos, esta técnica tiene sus orígenes en animación 2D, pero en esta clase veremos cómo podemos usar Blender para realizar este tipo de animaciones, que tienen gran demanda en el mercado de la publicidad, entre otros. Continuación.
Después de aprender y practicar los principios de animación y diferentes técnicas, llego el momento de animar nuestro personaje, para complementar el desarrollo del flujo de trabajo como en una producción 3D profesional, en esta clase haremos una animación corporal
Después de aprender y practicar los principios de animación y diferentes técnicas, llego el momento de animar nuestro personaje, para complementar el desarrollo del flujo de trabajo como en una producción 3D profesional, en esta clase haremos una animación corporal
Comenzamos otro tema, correspondiente a las simulaciones automáticas quenos permite hacer Blender, en esta primera clase veremos el sistema departículas afectadas por fuerzas como el viento y la gravedad.
En el sistema de partículas tenemos la opción de cambiar a hair (pelo)veremos las diferencias, su configuración, peinado y sistema dinámico paraanimación automática.
En esta clase veremos los sistemas de cuerpos rígidos y suaves, el rígido espara cuerpos duros que pueden colisionar, los suaves son para cuerposblando mas organicos.
En esta clase veremos cómo funciona el simulador de telas, con un ejerciciobastante común pero nos entrega el conocimiento necesario para el uso deeste simulador y poder generar telas dinámicas.
Blender ofrece opciones de uso extras a lo que da un simple programa deproducción 3d, esto lo convierte en una suite, entre estos extras esta el editorde video, donde podemos procesar, editar, añadir efectos etc. sin salir deBlender, en esta clase realizaremos el reel o compendio de todos los trabajosque realizamos a lo largo de este megacurso, que da evidencia de suaprendizaje del software y como artista 3D.
El siguiente extra es el motion tracking, que nos sirve para varias cosas encuanto a efectos visuales, entre ellos la integración de video real con CGI,dando una práctica clara de cómo implementamos una animación en 3d conun video casero.
La composición es la edición de postproducción de las producciones querealizamos en 3D, en Blender se nos permite hacer esto internamente, a locual le haremos la postproducción en composición al render del bodegón queya realizamos en clases anteriores, para darle un mejor look final.
El ultimo extra que veremos en nuestro megacurso de blender es el editorlógico, con el cual realizaremos un videojuego sencillo sin salir del software,gracias al motor de videojuegos que tiene integrado.
El ultimo extra que veremos en nuestro megacurso de blender es el editorlógico, con el cual realizaremos un videojuego sencillo sin salir del software,gracias al motor de videojuegos que tiene integrado. Continuación.
El ultimo extra que veremos en nuestro megacurso de blender es el editorlógico, con el cual realizaremos un videojuego sencillo sin salir del software,gracias al motor de videojuegos que tiene integrado. Continuación.
En esta primera sección del curso, veremos el increíble mundo de Houdini y que lo diferencia del resto de paquetes de3D actuales. Descubriremos las diferencias entre las distintas versiones disponibles del software, hablaremos del hardware más apropiado para trabajar con Houdini y nos adentraremos en la interfaz y sus características. Al finalizar la sección, serás capaz de moverte con facilidad dentro de la interfaz, comprender el flujo de trabajo procedural de Houdini y tener un conocimiento básico de 3d sobre tópicos como las 3 dimensiones, rendering y polígonos.
Introducción a la programación en vex, un lenguaje de programación que vamos a utilizar prácticamente en todas las clases de este curso.
Empezaremos a ver partes más complejas de vex como la creación de condiciones y funciones.
Utilizaremos vex para editar simulaciones y geometría.
Introducción a la programación en python. Aprenderemos a utilizar python en Houdini. Un lenguaje de programación que utilizaremos junto a vex a lo largo de este curso.
Veremos ejemplos prácticos de la utilización de python en houdini.
Veremos ejemplos prácticos de la utilización de expresiones en houdini.
Aprenderemos a usar C++ en Houdini. Veremos ejemplos prácticos de la utilización de c++ en houdini.
Aprenderemos a usar el nodo add de sops y echaremos un vistazo a cómo funciona assemble dentro de una simulación de rígidos con multisolver. Finalmente veremos cómo convertir geometrías de diferentes tipos a polígonos y a generar una curva y pintar atributos en una superficie usando attributePaint.
Centrándonos en la modificación de atributos seguiremos viendo cómo usar attributepaint y otros nodos para modificar atributos como attributemap y atribute transfer. También introduciremos el concepto de metaballs.
Introducción a la programación en vops, la variante gráfica de vex. Veremos ejemplos prácticos de la utilización de Vops en houdini.
Mediante un ejemplo práctico veremos cómo generar partículas. Aprenderemos todo sobre como las partículas pueden fácilmente dar lugar a efectos complejos. En esta lección desarrollaremos un efecto mágico desde cero, comenzando por aprender los fundamentos de lo que hace que una partícula sea una partícula. A partir de ahí, desarrollaremos técnicas para obtener, simular y posteriormente, perfeccionar la apariencia de nuestros millones de partículas.
En este proyecto vamos a generar un portal de partículas.
En este video aprenderemos a como general de forma procedural un castillo que posteriormente convertiremos en arena.
Crearemos una simulación de arena con el castillo.
Añadiremos banderas en el castillo que caerán junto al castillo de arena.
Vamos a generar pelo y modificar la rigidez y curvatura de este.
Generaremos pelo realista en un personaje.
Ya está aquí, el módulo que tanto esperabas. Veremos las mejores técnicas para simular cuerpos blandos. Crearemos una simulación con multiplessoftbodies colisionando entre ellos y generándose a lo largo del tiempo.
Vamos a crear una demolición de un edificio, aprenderás varias técnicas para la creación y gestión de restricciones, aplicación de fuerzas y reglas personalizadas de rotura.
Construiremos un ejemplo dinámico de un líquido que emerge desde un punto y colisiona con geometría. En el camino hablare sobre algunos de mis consejos, trucos e ideas de flujo de trabajo favoritos.
Generaremos un rio.
Haremos una fuente de agua.
Cubriremos los aspectos de la simulación de la combustión (fuego). Construyendo desde cero una simulación compleja de explosión.
Crearemos un camino procedural.
Crearemos un camino procedural.
Generación de los edificios y de la base de la ciudad a través de líneas que el usuario genera Instanciar la ciudad en el relieve del terreno.
Introducción a tops dentro dehoudini.
Creación de un pipeline, distribución de tareas y administración de dependencias utilizando la arquitectura de procedimiento de PDG. También generaremos un servidor HTTP.
Veremos cómo usar forloops y hda ?sen un pipeline de tops. Generaremos una simulación de esferas que en cada iteración del loop considerará las esferas precedentes como objetos de colisión en vez de objetos dinámicos.
Aprenderemos a usar houdini server y compile blocks en tops.
Veremos cómo hacer la destrucción del suelo cuando el personaje impacta contra él.
Veremos cómo hacer la destrucción del suelo cuando el personaje impacta contra él.
Aprenderás todo lo que necesitas saber para crear efectos de rayos impresionantes.
¡Prepárate! En esta clase aprenderás un método simple y eficaz de generar una capa para el personaje.
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Joan Steven
he buscado en internet algun curso mas completo y la verdad es que no hay ¡graciass!!!!