
Introducción a 3dsMax mediante un breve ejercicio que muestra el pipeline que siguen los proyectos (modelado, texturas...) hasta extraer el render final, también realizaremos una breve animación.
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3Ds Max es el programa de modelado y animación 3D más popular y versátil. Utilizado en todas las industrias (cine, publicidad, videojuegos, arquitectura, ingeniería…) ofrece todas las herramientas necesarias para completar cualquier proyecto 3D desde el modelado a la texturización, animación, simulaciones fluidas, renderizado realista, etc
Si bien en aspectos de modelado y animación hay softwares que ofrecen funciones similares (Maya, Cinema 4D, etc) en el aspecto de videojuegos 3Ds Max es prácticamente la única opción, ofreciendo gran cantidad de herramientas de programación para crear juegos para cualquier plataforma (iOS, Android, PlayStation, ordenador…)
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Introducción a 3dsMax mediante un breve ejercicio que muestra el pipeline que siguen los proyectos (modelado, texturas...) hasta extraer el render final, también realizaremos una breve animación.
Repaso de las herramientas de modelado de 3dsMax, introducción al modificador "turbosmooth" usado para modelos que necesiten mostrar un buen suavizado de la malla y realización de nuestro primer proyecto de modelado.
Comenzamos el proyecto Mad Robot, para ello comenzamos realizando un "block in" mediante primitivas sencillas que poco a poco iremos deformando a nuestro gusto para que adopten la forma deseada. Explicación del modificador Xform muy importante cuando linkemos controladores con geometrías deformadas.
Damos detalle al modelo realizado en el ejercicio anterior, afianzamos las técnicas de modelado y finalizamos nuestro primer personaje en 3dsMax.
Una vez el robot esté modelado le añadimos materiales y lo iluminamos para sacar el render final de la escena. Trabajar con materiales lleva su tiempo, pero si sabemos trabajarlos correctamente podremos conseguir los resultados que deseamos más rápidamente.
Explicación de los smoothing groups (que son y cuando usarlos) y prepararemos las vistas/blueprints de varios objetos para posteriormente modelarlos. Con el correcto uso de los blueprints podremos abordar cualquier proyecto de modelado, elemento clave que nos proporciona las vistas de los objetos desde diferentes perspectivas.
En esta lección aprenderemos cuales son los diferentes tipos de texturas que se pueden usar en un proyecto, su uso y también aprenderemos a elaborar nuestros propios normal maps y height maps con la función Render to texture de 3dsMax.
Realizamos un proyecto de modelado combinando piezas creadas con turbosmooth y smoothing groups. Para este proyecto usaremos las 4 vistas del viewport (frontal, perfil, alzado) para trabajar, la otra opción es trabajar solo en perspectiva pero siempre podremos elegir.
Modelado de una cabeza humana usando la técnica de boxmodelling que consiste en modelar partiendo de un cubo/geometría. En esta clase aprenderemos a modelar una cabeza con una correcta topología (como distribuimos la malla y los polígonos) que nos permitiría poder animar y deformar nuestros modelos posteriormente.
Modelamos una lata mediante el uso de splines (vectores), luego mapearemos las coordenadas UV para aplicar posteriormente una textura.
Iluminamos la lata y jugamos con la mezcla de varios materiales para crear un material (shading) único que funcione con nuestro objeto. Uso de mascaras para separar materiales en un mismo objeto.
Modelado de una cabeza cartoon usando la técnica de polymodelling que consiste en modelar partiendo de un polígono.
Mediante un ejemplo práctico veremos cómo ocultar partes de nuestra imagen sin eliminarlas, pudiendo volver a trabajar en esas zonas cuando queramos mediante el uso de máscaras. Con esta herramienta aprenderemos a trabajar de forma no destructiva.
Finalizamos el personaje cartoon pero siempre manteniendo una uniformidad en la malla y evitando formas complicadas que el modelo no necesita, como dice el dicho "menos es más".
Mapeamos el personaje cartoon usando un software diferente a 3dsMax que nos permitirá trabajar las UVs mas rebuscadas, UV Layout además dispone de una serie de herramientas que nos ayudarán a comprender mejor como funcionan las UVs.
Creamos un cell shading (material customizado) usando la red de materiales de 3dsMax y lo aplicamos a nuestro personaje cartoon. En esta lección además aprenderemos que no es necesario crear siempre materiales realistas, solo hace falta que la estÈtica funcione.
Intro al rig y el skin, que son y para que se usan, además del uso de bones (huesos). Crearemos también un rig sencillo con un personaje bola, un clásico muy usado por los animadores a la hora de practicar los principios de la animación y que usaremos en posteriores clases.
Una vez tenemos modelado el personaje es hora de plantar los huesos que lo controlarán y skinear el modelo para que se deforme acorde a esos huesos que hemos creado, estos son pasos importantes a realizar antes del rig.
Creamos un rig para nuestro personaje usando morphers para la animación facial y toda una serie de controladores que nos permitirán animarlo de la forma más práctica posible, el rig es imprescindible sobretodo si vamos a animar durante horas a nuestro personaje.
Modelado de un vehículo aplicando soluciones hardsurface sobre el mismo, se trata de un objeto inorgánico en el que hay que tener mucho control sobre los loops y los acabados para evitar deformaciones.
Repasamos los principios de la animacion, elementos fundamentales que asentarán una base sobre la que podremos trabajar cualquier tipo de animación. En esta clase practicaremos un poco con el uso del editor de curvas, muy práctico a la hora de refinar animaciones.
Creamos un comportamiento de partículas (ParticleFlow) y luego usamos FumeFx para "incendiarla" y crear una explosión a partir de esas partículas.
Creamos varias simulaciones usando modificadores Ncloth y MCloth, explicamos las limitaciones del sistema NCloth y porque usamos mejor MCloth en otras situaciones y crearemos una simulación usando el sistema de físicas MassFx de 3dsMax.
Usamos el plugin Rayfire de fragmentación para crear destrucciones de diferentes tipos. Haremos un par de ejemplos que nos darán ideas para afrontar diferentes situaciones en las que podremos usar la fragmentación.
Usamos los render elements para sacar passes (difuso, especular, sombras...) de nuestra escena que luego podemos componer en After Effects a nuestro gusto para crear resultados más personalizados y con un mejor acabado.
Veremos como situar un Biped customizado, como mover los diferentes huesos para ajustarlos a un personaje humano y conoceremos algunas de sus limitaciones frente al cAT.
Colocamos las piezas del esqueleto CAT en su sitio, adaptadas a las necesidades anatómicas de nuestro personaje.
Crearemos unos controladores para nuestro Rig que nos permitirán animar con mayor facilidad en caso de que deseemos animarlo manualmente.
Llega la parte en la que tenemos que realizar el skin y ajustar la deformación con la que se
mueve el personaje. Gracias a los envelopes tendremos rapidamente un skin previo que nos permitir ver cómo se deforma el personaje.
En esta clase ajustaremos sobretodo el skin en las manos del personaje.
Como siempre, contamos algunos trucos para skinnear con facilidad, sobretodo una zona como la mano que siempre es complicada por su expresividad.
Ajustamos el skin en la parte de las piernas y las antenas. Finalizaremos por completo el skin
del personaje.
Veremos como cambiar propiedades en el CAT Motion Editor para hacer que los andares del personaje sean más adecuados a lo que buscamos.
Aprenderemos a realizar ajustes en la animación mediante capas con el Motion Layer.
Haremos que el personaje se mueva por un recorrido (o MotionPath) y luego añadiremos un terreno por el que caminar.
Aprenderemos a hacer un collapse de las capas de animación para fusionar animaciones en una capa nueva e improvisaremos un motion path a mano.
Crearemos una escena animada haciendo que el personaje camine y se agache, lo lograremos con el
uso de transiciones entre las diversas animaciones predefinidas que ofrece el CAT Motion Editor.
En esta clase añadiremos un poco mas de detalle a la escena animada.
Primera clase de Populate con el cual podremos poblar nuestras escenas con personas de fondo. Veremos las funciones mas básicas del programa.
Segunda clase de Populate en la que veremos algunos trucos y funciones avanzadas.
Aprenderemos a usar el perspective match que nos permitir cuadrar un tiro de cámara a una escena para que de esta forma todo quede integrado, luego insertaremos unos personajes de Populate para llenar la calle.
Aprenderemos algunas de las opciones del motor de render scanline, el motor de render básico de 3dsMax, un motor sencillo pero rápido y eficaz que dar buenos resultados.
Vamos a usar CAT para crear un esqueleto para un cuadrupedo que luego animaremos mediante animación procedural y algunas correcciones manuales. Hasta ahora solo hemos hecho bipedos.
Ajustaremos el skin del cuadrupedo para que se deforme de forma correcta cuando este camine.
En este ejercicio nos daremos cuenta de lo potente que es CAT y la variedad de personajes con los que nos permite trabajar, en este caso articularemos un insecto con alas y seis patas.
Aprenderemos a darle un aspecto customizado al CAT que dar un toque mas práctico y profesional al rig.
Skinearemos el rig a la geometría del insecto para finalizar el ejercicio.
Una introducción al modificador Hair and Fur y los parametros con los que podemos trabajar para elaborar el pelo.
Comprenderemos un poco mejor como funciona Hair and Fur para posteriormente realizar una simulación animada.
Aprenderemos a usar el Viewport Canvas para colorear en 3dsMax y luego usaremos esa misma herramienta combinada con Hair and Fur para definir areas de vegetación.
Aprenderemos las diversas opciones que nos brinda el apartado Styling de Hair and Fur.
A partir de lo que hemos aprendido previamente crearemos un peinado a partir de 0.
Crearemos un peinado esta vez usando Splines que podremos modificar.
Crearemos un peinado para el cuadrupedo que habiamos hecho con anterioridad y aprenderemos algunos trucos para salvar las limitaciones de pelo y poblar completamente el personaje de bello.
Última clase en la que veremos que opciones debemos de usar para poder renderizar el pelo, usaremos Mental Ray y conoceremos sus limitaciones con Hair and Fur.
¡Por supuesto!
Simplemente has de solicitarla.
Siempre hay tiempo para aprender cosas nuevas y seguir desarrollándote ;)
No, usted deberá obtener el programa por sus propios medios, Internet es una buena fuente de búsqueda para adquirirlo. Un saludo ;)
¡Es posible!, usted podrá guardar en 3DSMax y luego animar en After Effects. ;)
Puedes aclarar todas tus dudas a través del megaforo.com el cual es la única comunidad hispana de VFX, 3D y diseño en la que cualquier pregunta que publiques tendrá respuesta en menos de 24 horas, gracias a nuestra gran base de usuarios avanzados en After Effects, Cinema 4D y muchos más programas.
Totalmente, adquirirás un resultado muy profesional y realista con este grandioso curso. ;)
Posees diversas formas de pago para que escojas la que sea más cómoda para ti. Si observas donde está lel link de nuestra página web verás que es un sitio seguro, al igual que puedes visitar nuestras redes sociales y ver los clientes y testimonios en nuestra página web. En cuanto realices tu pedido, recibirás al instante un email con toda la información para que puedas comenzar a ver tus cursos inmediatamente. Esto significa que desde que tras realizar el pago, puedes disfrutar de tus Megacursos en menos de 30 segundos.
Así es, usted podrá hacer productos de alta calidad y profesionalismo animados ;)
No es de forma tan automática, usted puede tomar esa imagen como referencia y construir en base a ella para lograr realizar esa pieza en 3D
Si, verás los elementos fundamentales para que logres animaciones y sonidos de calidad. ;)
NO es posible hacerlo de esa manera. Cada curso incluye una única licencia.
Usamos los render elements para sacar passes (difuso, especular, sombras...) de nuestra escena que luego se pueden pasar a After Effects para animarse.
Muchas gracias.
Muchas gracias, no dude en lograr el aprendizaje de forma profesional que desea ;)
Tenemos diversas formas de pago, le anexo el link para que lo observe de manera copleta: https://megacursos.com/contentpage/pago
Paypal es el método de pago más fácil y seguro, no tiene ningun costo extra. El envío del curso es inmediato tras el pago, recibirás un email con las instrucciones acceso en los 30 segundos siguientes al éxito del pago.
Sí, en el aspecto de videojuegos 3Ds Max es prácticamente la única opción, ofreciendo gran cantidad de herramientas de programación para crear juegos para cualquier plataforma iOS, Android, PlayStation y ordenadores.
Hola sí, tenemos 3Ds Max el cual es un programa de modelado y animación 3D más popular y versátil. Utilizado en todas las industrias cine, publicidad, videojuegos, arquitectura, ingeniería ofrece todas las herramientas necesarias para completar cualquier proyecto 3D desde el modelado a la texturización, animación, simulaciones fluidas, renderizado realista, entre otras.
3Ds Max es el programa de modelado y animación 3D más popular y versátil. Utilizado en todas las industrias (cine, publicidad, videojuegos, arquitectura, ingeniería) ofrece todas las herramientas necesarias para completar cualquier proyecto 3D desde el modelado a la texturización, animación, simulaciones fluidas, renderizado realista, etc
Si bien en aspectos de modelado y animación hay softwares que ofrecen funciones similares (Maya, Cinema 4D, etc) en el aspecto de videojuegos 3Ds Max es prácticamente la única opción, ofreciendo gran cantidad de herramientas de programación para crear juegos para cualquier plataforma (iOS, Android, PlayStation, ordenador…)
Gracias por preferirnos!! estaremos atento a tu progreso.
Hola.
Las animaciones se realizan dentro del propio 3Ds Max. After Effects no es indispensable para seguir el curso, y de cualquier manera tampoco permite una animación complejas de los objetos 3D.
El curso de 3Ds Max resulta autosuficiente para realizar desde el modelado hasta la propia animación de los diseños 3D.
Saludos.
Hola si puedes ir en categoria, y buscar el megacurso de Maya.
Hola puedes visitar nuestra categoria de arquitectura donde encontraras todo lo referente a ello.
1 Debe ingresar a nuestra plataforma.
2 Buscar el curso el cual desea adquirir.
3 Añadir a carrito.
4 Comprar una licencia infinita o puede adquirir una suscripcion mensual o trimestral.
Al momento de realizar la compra puede cambiar la moneda de pago y pagar con el metodo que a usted se le haga mas comodo.
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Ofrecemos disculpas por las molestias ocasionadas fue un error de programacion ya ha sido corregido
Saludos
Tendria que pagar mensualmente y tendria acceso a todo los cursos, lo invito a formar parte de la gran familia de Megacursos, Saludos
David Torres
me encantoo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! aprendí mucho grasias amigosAdmin
Es excelente que hayas aprendido de nuestros Megacursos ;)